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Videospiele – Kulturgut oder simple Unterhaltung?

Warum ist es digitalen Games noch nicht gelungen, die Anerkennung in der Welt der Kultur zu gewinnen? Das erfahren Sie im Beitrag.

Wer kennt den Schweden Markus Persson? Und wer erinnert sich noch an Alexei Leonidowitsch Paschitnow und Vladimir Pokhilko? Die Entwickler der Spiele Minecraft und Tetris sind gute Beispiele dafür, wie wenig digitale Werke im Bereich der Videospiele wahrgenommen werden. Obwohl es sich um Verkaufsschlager auf der ganzen Welt handelt, die millionenfach verkauft wurden, wissen wir nichts über ihre Schöpfer. Können wir also bei den digitalen Games wirklich von einem Kulturgut sprechen?

Hersteller nicht ernst genommen

Jedes Buch unserer Zeit hat einen Autor, den wir direkt mit den darin geschriebenen Zeilen verknüpfen. Hinter jedem Drama verbirgt sich ein Dichter, hinter seiner Inszenierung auch ein großer Regisseur. Jeden Song, den wir hören, können wir mit einem Klick einem bestimmten Komponisten zuordnen. Nur bei den Computerspielen sehen wir nicht die Notwendigkeit, uns mit den kreativen Köpfen dahinter zu befassen.

Tatsächlich erzählen auch Videogames ganz bestimmte Geschichten, die sie ihren Nutzern meist auf emotionale Art und Weise vermitteln. In Anbetracht der wachsenden Zielgruppe und der hohen Verkaufszahlen handelt es sich sogar um die wichtigste Form des Erzählens in unserer Zeit. Trotzdem sind wir scheinbar nicht dazu bereit, uns mehr auf diese Angebote einzulassen.

Entwickler mit neuen Angeboten

Ein Problem, welches der Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut im Wege steht, ist die direkte Verbindung mit einem bestimmten Schöpfer. Gerade an den großen Games unserer Zeit sind oft tausende Menschen beteiligt. Letztlich wäre es nicht gerecht, die gesamte Kreation nur einer einzigen Person zuzuschreiben. Dies gilt auch für die große Anzahl von Spielentwicklern, die inzwischen auf dem Gebiet der Online Casinos für neue Angebote sorgt.

Beispielhaft wird dies am großen Spielehersteller NetEnt deutlich, der zu den größten in unserer Gegenwart zählt. Spiele wie Starburst, die schon seit vielen Jahren online und offline gespielt werden können, zählen zum Repertoire des Unternehmens. Dieses wuchs in den vergangenen Jahren stark, um die hohe Nachfrage nach neuen Spielen überhaupt noch bedienen zu können. Zugleich ist das Unternehmen dafür verantwortlich, so manche Revolution in der Branche nach vorn zu bringen. So soll in den nächsten Jahren die Virtual Reality das Spielen im Online Casino noch realistischer machen. Dabei handelt es sich um den Versuch, noch näher an die realen Spielbanken als Vorbild heranzukommen und ihr Angebot zu ergänzen.

Klares Statement der Konsumenten

In der Praxis ist es den Videogames bis dato nicht gelungen, die Anerkennung in der Welt der Kultur zu gewinnen. Was die Angebote jedoch anderen Bereichen menschlichen Schaffens voraus haben, ist ihr enormer wirtschaftlicher Erfolg. Ein Publikum, das über die ganze Welt verteilt ist, lechzt nach neuen Angeboten. Kommt ein neues Game auf den Markt, so kann es sich die Begeisterung seiner Zielgruppe in der Regel in kürzester Zeit sichern.

Auch die Spitzenplätze der am meisten verkauften Spiele der Welt machen diesen Anspruch deutlich. So konnte das Spiel GTA V, welches im Jahr 2013 auf den Markt kam, insgesamt knapp 150 Millionen Spieler erreichen. Etwa 200 Millionen Spieler waren es bei Minecraft, welches auf besonders vielen verschiedenen Plattformen erschien. Der absolute Klassiker ist aber noch immer das berühmte Tetris. Insgesamt griff bereits rund eine halbe Milliarde Menschen auf das Spiel zu. Dies macht den Vergleich mit jedem anderen Kulturgut schwierig, das längst nicht solche Erfolge feiern konnte.

Unter dem Strich braucht es eine neue gesellschaftliche Debatte, um die Spiele richtig einzuordnen. Was in der Anfangszeit als ein Angebot für Nerds und Enthusiasten wahrgenommen wurde, konnte längst die Mehrheit der Bevölkerung erreichen. Je mehr Menschen sich dem Trend anschließen, desto wichtiger wird es, die alte Klassifikation neu zu überdenken und unseren Begriff von Kultur in der Folge neu zu justieren.

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